miércoles, 18 de diciembre de 2019

O xogo do Trimestre: SUGAR, SUGAR

Despois de tanto traballar co GIMP, imos a tomarnos unha pequena pausa botando unha partidiña, pero como isto é un Instituto e non unha sala de xogos imos a divertirnos cun xogo que nos axude a desenvolver a compresión das leis físicas, a paciencia e a destreza mental.

Nesta ocasión presentamos SUGAR, SUGAR, un xogo baseado no uso de física de dinámicas e de partículas no que poderemos debuxar co rato unha serie de liñas sobre as que resbalarán centos de grans de azucar que caen da punta da coma que separa as letras "Sugar, sugar" (azucar, azucar).

http://www.physicsgames.net/game/Sugar_Sugar.html


Este xogo foi elexido polos compañeiros do ano pasado como "Mellor Xogo de Tic do ano"

A nosa misión será levar os grans de azucar ata as tazas, que se irán enchendo a medida que diminúa o seu número (a relación de grans que absorbeu). Tamén poderemos colorealos facendoos atravesar unhas barreiras de enerxía.

Este xogo require certa paciencia e habilidade de planificación.

Adiante. Serás quen de rematalo? Queres unha taza de azucar?

EXTRA:

Especial SUGAR, SUGAR NAVIDAD, SUGAR, SUGAR 2 e SUGAR, SUGAR 3

martes, 10 de diciembre de 2019

Deseño de logotipos 02: Bebidas de froitas

Para o seguinte traballo teremos o seguinte Briefing

Bebidas de Froitas Naturais.
3 sabores relativos a 3 froitas diferentes.
100 por 100 natural.
Sen azúcar engadido.

Temos3 posibles targets ou públicos obxectivos, a escoller un:

Público infantil. Que buscarán cores chillonas e alegres, pode que unha mascota. Precisa un deseño  moi chamativo que capte a atención de xente de entre 3 a 12 anos, e transmitir a idea de diversión, alegría, xogo...

Público Xuvenil. De entre 12 e 21 anos. Neste público podemos potenciar a idea de que o zumo proporciona vitalidad, enerxía, saúde, ou mesmo vitaminas e minerais adecuados para o estudio, potenciando o feito de que é totalmente natural, ecolóxico, que non ten azúcar engadido, etc...

Público Premium. Este segmento do mercado busca un produto que sexa de alta calidade, selecto, con un grande valor de produción. Un artículo de alto precio de mercado esixe transmitir a idea de luxo, exclusividade, elegancia, etc...

Se presentarán os bocetos co proceso creativo, erros e acertos.
Ten que existir unha idea de marca, cun nome común a todos os produtos. Cada sabor pode ter un deseño diferente ou ser variacións do mesmo. Todo iso argumentarase nos bocetos.

Se presentarán os tres logotipos (isolotipos, isotipos,...) co resultado final a máxima calidade. Pensade no fondo no que van a ir, se é un fondo blanco, negro ou de cor , pois sería o fondo da botella ou brick. Podedes usar mockups para a presentación do produto.

Podedes presentar tres logotipos diferentes ou tres variacións do mesmo, pero a marca ten que ser sempre a mesma.

A data máxima de entrega será o luns 16 de decembro.

lunes, 18 de noviembre de 2019

TRABALLO DE LOGOS 01: Olimpiadas

Este año 2020 que se viene encima se van a celebrar los Juegos Olímpicos en la ciudad de Tokio, Japón.

Veamos algunos de los diseños presentados:


La propuesta de trabajo consiste en presentar un logotipo para las hipotéticas olimpiadas que se celebrarían en Santiago de Compostela en el año 2024, tanto las de verano (las de siempre, las más mediáticas), como las paralímpicas.

Se pedirá por tanto la entrega de dos diseños finales, a color.

Se valorará mucho la entrega de bocetos, sean exitosos o no y la presentación del desarrollo del proceso. Pueden ser a mano o digitales. Los diseños finales han de ser digitales obligatoriamente. Se valorará la publicación y explicación de todo el proceso creativo.

La entrega se hará antes del lunes 25 de noviembre. Ese lunes veremos los diseños en clase.

Ideas:
Buscad elementos identificativos de la ciudad de Santiago de Compostela (Campo de estrellas en latín), o su relación con el Camino de Santiago, con el Reino de Galicia, etc...
Eso sí, recomiendo encarecidamente no usar elementos religiosos.
Los valores de las olimpiadas pasan por el deporte, la cooperación, el sacrificio, el esfuerzo, la unidad, la multiculturalidad, etc...

martes, 29 de octubre de 2019

LOGOTIPOS

Un logotipo é un símbolo gráfico que identifica a unha empresa, marca, producto, causa, institución...
Por norma xeral entendemos por logotipo como o conxunto de texto e anagrama, e así o faremos tamén neste traballo para non xerar confusión, aunque técnicamente o logotipo só fai referencia á parte tipográfica (o texto) dun emblema e non inclúe o anagrama ou isologotipo.


O anagrama, isologotipo ou icono non é algo obligatorio en todos os "logotipos", algúns logos moi bos como o de Coca-Cola non teñen anagrama, e outros moi recoñecibles como o de Nike non teñen texto nalgunhas ocasións.


Nambergantes os anagramas axudan á identificación da empresa porque poden ser elementos relacionados co producto ou servicio, etc... que a empresa ou institución ofrece.

Neste post verás cales son as claves xerais para o deseño gráfico de logotipos e iconos ou anagramas.



5 características imprescindibles dun logotipo

  1. Identificativo
  2. Sinxelo e doado de reproducir
  3. Fácil de recoñecer
  4. Fácil de lembrar, memorable
  5. Coherente, todos os elementos dunha imaxe corporativa deberán seguir un mesmo estilo.


 

 

  9 Claves para o deseño de logotipos

  1. Elixe una tipografía que transmita os valores da túa empresa, asociación, evento, etc...
    As distintas tipografías transmiten diferentes emocións, valores e significados (xuventude, dinamismo, tradición…) Deberás telo en conta á hora de elexir unha ou outra.

  2. Escolle unha tipografía legible, incluso en tamaños muy pequeños. Se xogas coas letras e as transformas procura non perder nunca a lexibilidade ou o logotipo resultará inútil e non cumplirá ben a súa función.

  3. Non uses máis de dúas fontes tipográficas distintas.

  4. Para deseñar o anagrama (debuxo) traballa con formas simples. A simplicidade é a base para o deseño dun bo logotipo e permitirá a súa doada reproducción en todo tipo de soportes e tamaños (papelería, rótulos metálicos, vinilos…)

  5. Busca o equilibrio entre anagrama e tipografía xa que ambos elementos deben complementarse. Si existe un desequilibrio entre tipografía e anagrama, que sexa intencionado e moi evidente.

  6. Alinea correctamente todos os elementos do logotipo e procura que garden unha proporción adecuada entre eles.

  7. Coida a elección de cores xa que, ó igual que a tipografía, as cores serven para transmitir emocións e sensacións. O logotipo ten que verse ben en blanco e negro e cuando se invirtan as cores. Mesmo é boa idea comezar a deseñar o téu logotipo sen cor.

  8. Non uses máis de tres cores distintos no logotipo e non abuses dos degradados.
    A elección da cor influirá nos costes de impresión dos distintos elementos dunha identidade corporativa.

  9. Crea tantas variacións sobre unha mesma idea como se te ocurran, xa tendrás tempo de eliminar as que peor funcionen.





martes, 15 de octubre de 2019

Teoría das ondas de son

 

Natureza do Son

Para comprender as características do son dixital, primeiro farase unha pequena introdución das características do son e os seus conceptos máis básicos.
O son consiste en vibracións das partículas de aire que se propagan ata chegar aos nosos oídos. A audición nos seres humanos dase cando unha vibración ten unha frecuencia comprendida entre os 15 e 20.000 hertzios, e cando a súa intensidade sexa a suficiente para chegar ao oído interno. Cando as vibracións saen destas marxes fálase de ultrasons e non son perceptibles ao ser humano.
As características do son pódense medir: en unidades de hertzios (Hz) determínase a frecuencia dun son (cantas veces vibra nun segundo), e en decibelio (Db) cuantifícase a intensidade (amplitude) dunha onda.
O oído e un micrófono incorporado á tarxeta de son teñen un funcionamento similar. Ambos transforman as vibracións do aire nun sinal eléctrico que pode ser comprendido e almacenado polos seus respectivos cerebros. Este sinal pode ser gardado, manipulado ou reproducido polos medios electrónicos axeitados.

Mostra de sons con distinta frecuencia.

Son Dixital

Os sistemas de audio dixital dispoñen de circuítos eléctricos que permiten rexistrar a música. Estes circuítos almacenan unha longa cadea de números (dixitalización ou mostreo) cun dispositivo chamado conversor analóxico- dixital (ADC), que se encarga de monitorear a evolución da onda e asignarlle a cada momento un valor numérico; finalmente, ese valor numérico é decodificado por un conversor chamado dixital-analóxico (DAC).

A calidade do son depende da frecuencia do mostreo e da resolución.
Frecuencias de mostreo ou de sampleo, reférense ao numero de medicións que se fan por segundo. Canto maior sexa o número de mostras mellor é a calidade do son. Por exemplo: se a velocidade de mostreo é de unha cada segundo as variacións do son que se produzan no intermedio non serán rexistradas. Ao baixar moito a frecuencia de mostreo o son vólvese opaco ou pouco nítido pois pérdense as frecuencias agudas.

Según estudos, a frecuencia de mostreo debe ser o dobre do son máis alto que se poida escoitar; dado que o oído humano pode escoitar aproximadamente ata os 20.000 Hertzios, a frecuencia óptima de mostreo será de 44,1 Khz. (44.100 hertzios): esta é a frecuencia que se usa nos CD de música. Como os instrumentos ou as voces humanas non pasan a frecuencia dos 10 Khz., cuhna frecuencia de mostreo de 32 Khz. é máis que suficiente.

A resolución fai referencia á exactitude das medidas de frecuencia. Mídese en bits. Se a resolución é de 8 bits, temos 256 niveles posibles (2^8=256). Se se amplía a 16 bit o rango exténdese a 65535 (2^16=65536). Como referencia pódese dicir que un disco compacto grávase a 44,1 Khz. e a unha resolución de 16 bits.

Se se desexa dixitalizar 3 minutos de música a un mostreo de 44,1 Khz. e almacenando por cada mostra dous bytes (16 bits) obtense o seguinte:
3min x 60 seg/min
x 44100 mostras/seg
x 2 bytes/muestra
---------------------------
15.876.000 bytes



O cálculo indícanos que para almacenar unha canción de tres minutos con calidade profesional necesitaranse 16 MB aproximadamente. É aquí onde xorde o problema, pois aínda que os discos duros ou outros medios de almacenamento creceron moito, ter varias cancións significaría ocupar gran parte do disco do computador. Para solucionar este problema desenroláronse formatos de arquivo que permiten realizar gravacións de son con moi boa calidade usando un método de compresión. Non olvidemos, de todas as maneiras, que o espazo de almacenamento é cada día máis accesible.

Glosario

Frecuencia
Indica o número de repeticións dun fenómeno por unidade de tempo.
Resolución
Indica o número de bits con que se vai compoñendo/codificando un sinal.
Bitrate
Ou taxa de bits, indica o número de bits que se transmiten por unidade de tiempo.
Códec
Abreviatura de COmpresor-DECompresor, describe unha especificación ou forma de codificar un sinal.
Streaming
Termo que se refire a ver ou oír un arquivo de vídeo ou audio directamente nunha páxina web sen necesidade de descargalo antes ao ordenador.

Formatos Dixitais de Audio.

Formato WAV

O formato WAV, (Waveform Audio Format) é un formato de arquivo orixinario de Microsoft Windows 3.1 e ten normalmente a extensión ".wav". É o formato para almacenar sons máis utilizado polos usuarios de Windows; o flexible deste formato faino moi usado para o tratamento do son pois pode ser gravado en distintas calidades e tamaños, con frecuencias que van desde os 11025 aos 44100 KHz. Aínda que os arquivos Wav poden ter un excelente son comparable ao do CD (16 bytes e 44,1 Khz. estéreo) o tamaño necesario para esa calidade é demasiado grande (especialmente para os usuarios de Internet). Unha canción almacenada en Wav pode ocupar facilmente entre 20 e 30 Mb. A opción máis pequena é gravar a 4 bits e a freciuencia o máis baixa posible. O problema desta opción é a baixa calidade do son obtido, os ruídos, a estática, incluso cortes no son. Por esta razón case sempre se usa para mostras de son. A súa ventaxe é a súa compatibilidade para convertirse en outros formatos.

Formato MP3

MP3, tamén coñecido por MPEG-1 Audio Layer 3, é un formato de compresión de audio desenrolado polo Moving Picture Expert Group, (deseñadores e programadores de normas de compresión de audio e video) traballando baixo a dirección de International Standards organizatión (ISO). Os arquivos así comprimidos identifícanse coa extensión ".mp3". A calidade de son do MP3 e o seu pequeno tamaño fixérono moi popular en Internet.
Ao usar o formato MP3 pódese reducir a pista dun CD a un factor de 12 a 1, (1 minuto de calidad CD en formato MP3 equivale a 1MB aprox.). O uso máis corrente que se dá a estes formatos é o de almacenamento de música polo que primeiro se debe gravar o CD no disco duro do computador para logo pasalo ao formato MP3; para isto cómpre ter un Ripeers que pase desde formato CDA (CD) a Wav, (existen algúns CD que non aceptan ripeado), e logo debe terse un encoder, programas que pasa de formato Wav a MP3. Hai que ter en conta a calidade que se desexa: a maior tamaño de arquivo, maior calidade. Esto especifícase elixindo os Kbps (512, 256, 128, 64, 32, 20, 16), os Khz (48000, 44100, 32000, 24000, 22050, 16000, 11025, 8000) e se é estéreo ou mono e como é a calidade do Wav que se está traballando. A desavantaxe do mp3 é que ten patente, o que impide á comunidade seguir mellorándoo e incluso podería obrigar a pagar pola utilización de algún códec.

Formato OGG Vorbis

Ogg é un formato de arquivo contedor multimedia, desenrolado pola Fundación Xiph.org. O formato é libre de patentes e abierto ao igual que toda a tecnoloxía de Xiph.org, deseñado para dar un alto grado de eficiencia no "streaming" e a compresión de arquivos. Os arquivos rematan na extensión ".ogg".
Como coa maioría de formatos contedores, Ogg encapsula datos comprimidos. O nome "Ogg" refírese polo tanto ao formato de arquivo que inclúe un número de códecs separados e independientes de vídeo e/ou audio, ambos desenrolados en código aberto. Vorbis é un códec de audio libre de compresión con perda. Forma parte do proxecto Ogg e entón é chamado Ogg Vorbis e tamén só ogg por ser o códec máis comunmente atopado no contedor Ogg.
Iniciativa Play OGG:

Formato WMA

Windows Media Audio o WMA é un formato de compresión de audio con perda, aínda que recentemente desenrolouse de compresión sen perda, é propiedade de Microsoft.
Compite co MP3, antigo e bastante inferior tecnicamente; e Ogg-Vorbis, superior e libre, usando como estratexia comercial a inclusión de soporte no reproductor Windows Media Player, incluído no seu popular sistema operativo Windows.
Aínda que o soporte deste formato se ampliou desde Windows Media Player e agora se encontra disponible en varias aplicacións e reproductores portátiles, o MP3 continúa sendo o formato máis popular e por isto máis extendido.

Outros Formatos

Existen moitos outros formatos de compresión de audio, como AC3, FLAC ou RealAudio.

Programa Conversor de Formatos:

  • Switch: Conversor gratuito de arquivos de audio (Ogg, Mp3, Wma, etc.)

Software para Edición de Audio

CDEX


CDex é unha aplicación de software libre orientada ao ripeo e conversión de audio. Permite realizar toda clase de tarefas relacionadas co son dixital, aínda que está centrado principalmente na extracción de pistas e conversión de arquivos de audio a formato comprimido. Con CDex é moi sinxelo converter a túa colección de CDs nunha colección de arquivos mp3/ogg. Na maioría dos casos pódese, ademais, descargar os títulos das cancións, artista e outros datos do CD a converter.
Pódense extraer as cancións de forma individual ou de todo o disco, incluso unha parte dunha canción indicando o tempo inicial e o final. Os formatos obtidos son wav e mp3 e é realmente unha boa ferramenta para facer un respaldo das cancións que tés nun CD e que queiras ter en mp3 para gañar unha maior potabilidade. Ademais, está compilado con soporte para a maioría dos codificadores e dispoñible, tamén, para Sistemas Linux (LCDex); aínda que o orixinal está en inglés, é posible traducilo a múltiples idiomas.

AUDACITY


Audacity é un fantástico editor multiplataforma (Windows, GNU/Linux e Mac) libre e de código aberto destinado á edición e tratamento do son. Multipista, permite gravar sons, converter cintas e gravacións a son dixital ou CD, editar arquivos OGG, MP3 e WAV, cortar, pegar, ensamblar e mesturar sons, cambiar a velocidade ou o ton dunha gravación, axustar os volumes, gravación temporizada, mesturar pistas, etc. Ademais, inclúe un amplo abano de efectos, algúns deles de gran complexidade, como eliminación de ruídos ou análise de frecuencias.

VLC


VLC media player (inicialmente VideoLAN Client) é un reprodutor multimedia do proxecto VideoLAN; é un software libre distribuído baixo a licencia GPL. Soporta moitos códecs de audio e vídeo, así como diferentes tipos de arquivos, os formatos de DVD, VCD e varios protocolos streaming. É un dos reprodutores máis independentes, en canto a plataforma se refire, con versións para Linux, Microsoft Windows, Mac OS X, BeOS, BSD, Pocket PC, Solaris. Existe unha versión portátil de VLC media player que pode ser transportada e usada directamente desde unha memoria USB sen necesidade de instalarse no computador.