miércoles, 18 de diciembre de 2019

O xogo do Trimestre: SUGAR, SUGAR

Despois de tanto traballar co GIMP, imos a tomarnos unha pequena pausa botando unha partidiña, pero como isto é un Instituto e non unha sala de xogos imos a divertirnos cun xogo que nos axude a desenvolver a compresión das leis físicas, a paciencia e a destreza mental.

Nesta ocasión presentamos SUGAR, SUGAR, un xogo baseado no uso de física de dinámicas e de partículas no que poderemos debuxar co rato unha serie de liñas sobre as que resbalarán centos de grans de azucar que caen da punta da coma que separa as letras "Sugar, sugar" (azucar, azucar).

http://www.physicsgames.net/game/Sugar_Sugar.html


Este xogo foi elexido polos compañeiros do ano pasado como "Mellor Xogo de Tic do ano"

A nosa misión será levar os grans de azucar ata as tazas, que se irán enchendo a medida que diminúa o seu número (a relación de grans que absorbeu). Tamén poderemos colorealos facendoos atravesar unhas barreiras de enerxía.

Este xogo require certa paciencia e habilidade de planificación.

Adiante. Serás quen de rematalo? Queres unha taza de azucar?

EXTRA:

Especial SUGAR, SUGAR NAVIDAD, SUGAR, SUGAR 2 e SUGAR, SUGAR 3

martes, 10 de diciembre de 2019

Deseño de logotipos 02: Bebidas de froitas

Para o seguinte traballo teremos o seguinte Briefing

Bebidas de Froitas Naturais.
3 sabores relativos a 3 froitas diferentes.
100 por 100 natural.
Sen azúcar engadido.

Temos3 posibles targets ou públicos obxectivos, a escoller un:

Público infantil. Que buscarán cores chillonas e alegres, pode que unha mascota. Precisa un deseño  moi chamativo que capte a atención de xente de entre 3 a 12 anos, e transmitir a idea de diversión, alegría, xogo...

Público Xuvenil. De entre 12 e 21 anos. Neste público podemos potenciar a idea de que o zumo proporciona vitalidad, enerxía, saúde, ou mesmo vitaminas e minerais adecuados para o estudio, potenciando o feito de que é totalmente natural, ecolóxico, que non ten azúcar engadido, etc...

Público Premium. Este segmento do mercado busca un produto que sexa de alta calidade, selecto, con un grande valor de produción. Un artículo de alto precio de mercado esixe transmitir a idea de luxo, exclusividade, elegancia, etc...

Se presentarán os bocetos co proceso creativo, erros e acertos.
Ten que existir unha idea de marca, cun nome común a todos os produtos. Cada sabor pode ter un deseño diferente ou ser variacións do mesmo. Todo iso argumentarase nos bocetos.

Se presentarán os tres logotipos (isolotipos, isotipos,...) co resultado final a máxima calidade. Pensade no fondo no que van a ir, se é un fondo blanco, negro ou de cor , pois sería o fondo da botella ou brick. Podedes usar mockups para a presentación do produto.

Podedes presentar tres logotipos diferentes ou tres variacións do mesmo, pero a marca ten que ser sempre a mesma.

A data máxima de entrega será o luns 16 de decembro.

lunes, 18 de noviembre de 2019

TRABALLO DE LOGOS 01: Olimpiadas

Este año 2020 que se viene encima se van a celebrar los Juegos Olímpicos en la ciudad de Tokio, Japón.

Veamos algunos de los diseños presentados:


La propuesta de trabajo consiste en presentar un logotipo para las hipotéticas olimpiadas que se celebrarían en Santiago de Compostela en el año 2024, tanto las de verano (las de siempre, las más mediáticas), como las paralímpicas.

Se pedirá por tanto la entrega de dos diseños finales, a color.

Se valorará mucho la entrega de bocetos, sean exitosos o no y la presentación del desarrollo del proceso. Pueden ser a mano o digitales. Los diseños finales han de ser digitales obligatoriamente. Se valorará la publicación y explicación de todo el proceso creativo.

La entrega se hará antes del lunes 25 de noviembre. Ese lunes veremos los diseños en clase.

Ideas:
Buscad elementos identificativos de la ciudad de Santiago de Compostela (Campo de estrellas en latín), o su relación con el Camino de Santiago, con el Reino de Galicia, etc...
Eso sí, recomiendo encarecidamente no usar elementos religiosos.
Los valores de las olimpiadas pasan por el deporte, la cooperación, el sacrificio, el esfuerzo, la unidad, la multiculturalidad, etc...

martes, 29 de octubre de 2019

LOGOTIPOS

Un logotipo é un símbolo gráfico que identifica a unha empresa, marca, producto, causa, institución...
Por norma xeral entendemos por logotipo como o conxunto de texto e anagrama, e así o faremos tamén neste traballo para non xerar confusión, aunque técnicamente o logotipo só fai referencia á parte tipográfica (o texto) dun emblema e non inclúe o anagrama ou isologotipo.


O anagrama, isologotipo ou icono non é algo obligatorio en todos os "logotipos", algúns logos moi bos como o de Coca-Cola non teñen anagrama, e outros moi recoñecibles como o de Nike non teñen texto nalgunhas ocasións.


Nambergantes os anagramas axudan á identificación da empresa porque poden ser elementos relacionados co producto ou servicio, etc... que a empresa ou institución ofrece.

Neste post verás cales son as claves xerais para o deseño gráfico de logotipos e iconos ou anagramas.



5 características imprescindibles dun logotipo

  1. Identificativo
  2. Sinxelo e doado de reproducir
  3. Fácil de recoñecer
  4. Fácil de lembrar, memorable
  5. Coherente, todos os elementos dunha imaxe corporativa deberán seguir un mesmo estilo.


 

 

  9 Claves para o deseño de logotipos

  1. Elixe una tipografía que transmita os valores da túa empresa, asociación, evento, etc...
    As distintas tipografías transmiten diferentes emocións, valores e significados (xuventude, dinamismo, tradición…) Deberás telo en conta á hora de elexir unha ou outra.

  2. Escolle unha tipografía legible, incluso en tamaños muy pequeños. Se xogas coas letras e as transformas procura non perder nunca a lexibilidade ou o logotipo resultará inútil e non cumplirá ben a súa función.

  3. Non uses máis de dúas fontes tipográficas distintas.

  4. Para deseñar o anagrama (debuxo) traballa con formas simples. A simplicidade é a base para o deseño dun bo logotipo e permitirá a súa doada reproducción en todo tipo de soportes e tamaños (papelería, rótulos metálicos, vinilos…)

  5. Busca o equilibrio entre anagrama e tipografía xa que ambos elementos deben complementarse. Si existe un desequilibrio entre tipografía e anagrama, que sexa intencionado e moi evidente.

  6. Alinea correctamente todos os elementos do logotipo e procura que garden unha proporción adecuada entre eles.

  7. Coida a elección de cores xa que, ó igual que a tipografía, as cores serven para transmitir emocións e sensacións. O logotipo ten que verse ben en blanco e negro e cuando se invirtan as cores. Mesmo é boa idea comezar a deseñar o téu logotipo sen cor.

  8. Non uses máis de tres cores distintos no logotipo e non abuses dos degradados.
    A elección da cor influirá nos costes de impresión dos distintos elementos dunha identidade corporativa.

  9. Crea tantas variacións sobre unha mesma idea como se te ocurran, xa tendrás tempo de eliminar as que peor funcionen.





martes, 15 de octubre de 2019

Teoría das ondas de son

 

Natureza do Son

Para comprender as características do son dixital, primeiro farase unha pequena introdución das características do son e os seus conceptos máis básicos.
O son consiste en vibracións das partículas de aire que se propagan ata chegar aos nosos oídos. A audición nos seres humanos dase cando unha vibración ten unha frecuencia comprendida entre os 15 e 20.000 hertzios, e cando a súa intensidade sexa a suficiente para chegar ao oído interno. Cando as vibracións saen destas marxes fálase de ultrasons e non son perceptibles ao ser humano.
As características do son pódense medir: en unidades de hertzios (Hz) determínase a frecuencia dun son (cantas veces vibra nun segundo), e en decibelio (Db) cuantifícase a intensidade (amplitude) dunha onda.
O oído e un micrófono incorporado á tarxeta de son teñen un funcionamento similar. Ambos transforman as vibracións do aire nun sinal eléctrico que pode ser comprendido e almacenado polos seus respectivos cerebros. Este sinal pode ser gardado, manipulado ou reproducido polos medios electrónicos axeitados.

Mostra de sons con distinta frecuencia.

Son Dixital

Os sistemas de audio dixital dispoñen de circuítos eléctricos que permiten rexistrar a música. Estes circuítos almacenan unha longa cadea de números (dixitalización ou mostreo) cun dispositivo chamado conversor analóxico- dixital (ADC), que se encarga de monitorear a evolución da onda e asignarlle a cada momento un valor numérico; finalmente, ese valor numérico é decodificado por un conversor chamado dixital-analóxico (DAC).

A calidade do son depende da frecuencia do mostreo e da resolución.
Frecuencias de mostreo ou de sampleo, reférense ao numero de medicións que se fan por segundo. Canto maior sexa o número de mostras mellor é a calidade do son. Por exemplo: se a velocidade de mostreo é de unha cada segundo as variacións do son que se produzan no intermedio non serán rexistradas. Ao baixar moito a frecuencia de mostreo o son vólvese opaco ou pouco nítido pois pérdense as frecuencias agudas.

Según estudos, a frecuencia de mostreo debe ser o dobre do son máis alto que se poida escoitar; dado que o oído humano pode escoitar aproximadamente ata os 20.000 Hertzios, a frecuencia óptima de mostreo será de 44,1 Khz. (44.100 hertzios): esta é a frecuencia que se usa nos CD de música. Como os instrumentos ou as voces humanas non pasan a frecuencia dos 10 Khz., cuhna frecuencia de mostreo de 32 Khz. é máis que suficiente.

A resolución fai referencia á exactitude das medidas de frecuencia. Mídese en bits. Se a resolución é de 8 bits, temos 256 niveles posibles (2^8=256). Se se amplía a 16 bit o rango exténdese a 65535 (2^16=65536). Como referencia pódese dicir que un disco compacto grávase a 44,1 Khz. e a unha resolución de 16 bits.

Se se desexa dixitalizar 3 minutos de música a un mostreo de 44,1 Khz. e almacenando por cada mostra dous bytes (16 bits) obtense o seguinte:
3min x 60 seg/min
x 44100 mostras/seg
x 2 bytes/muestra
---------------------------
15.876.000 bytes



O cálculo indícanos que para almacenar unha canción de tres minutos con calidade profesional necesitaranse 16 MB aproximadamente. É aquí onde xorde o problema, pois aínda que os discos duros ou outros medios de almacenamento creceron moito, ter varias cancións significaría ocupar gran parte do disco do computador. Para solucionar este problema desenroláronse formatos de arquivo que permiten realizar gravacións de son con moi boa calidade usando un método de compresión. Non olvidemos, de todas as maneiras, que o espazo de almacenamento é cada día máis accesible.

Glosario

Frecuencia
Indica o número de repeticións dun fenómeno por unidade de tempo.
Resolución
Indica o número de bits con que se vai compoñendo/codificando un sinal.
Bitrate
Ou taxa de bits, indica o número de bits que se transmiten por unidade de tiempo.
Códec
Abreviatura de COmpresor-DECompresor, describe unha especificación ou forma de codificar un sinal.
Streaming
Termo que se refire a ver ou oír un arquivo de vídeo ou audio directamente nunha páxina web sen necesidade de descargalo antes ao ordenador.

Formatos Dixitais de Audio.

Formato WAV

O formato WAV, (Waveform Audio Format) é un formato de arquivo orixinario de Microsoft Windows 3.1 e ten normalmente a extensión ".wav". É o formato para almacenar sons máis utilizado polos usuarios de Windows; o flexible deste formato faino moi usado para o tratamento do son pois pode ser gravado en distintas calidades e tamaños, con frecuencias que van desde os 11025 aos 44100 KHz. Aínda que os arquivos Wav poden ter un excelente son comparable ao do CD (16 bytes e 44,1 Khz. estéreo) o tamaño necesario para esa calidade é demasiado grande (especialmente para os usuarios de Internet). Unha canción almacenada en Wav pode ocupar facilmente entre 20 e 30 Mb. A opción máis pequena é gravar a 4 bits e a freciuencia o máis baixa posible. O problema desta opción é a baixa calidade do son obtido, os ruídos, a estática, incluso cortes no son. Por esta razón case sempre se usa para mostras de son. A súa ventaxe é a súa compatibilidade para convertirse en outros formatos.

Formato MP3

MP3, tamén coñecido por MPEG-1 Audio Layer 3, é un formato de compresión de audio desenrolado polo Moving Picture Expert Group, (deseñadores e programadores de normas de compresión de audio e video) traballando baixo a dirección de International Standards organizatión (ISO). Os arquivos así comprimidos identifícanse coa extensión ".mp3". A calidade de son do MP3 e o seu pequeno tamaño fixérono moi popular en Internet.
Ao usar o formato MP3 pódese reducir a pista dun CD a un factor de 12 a 1, (1 minuto de calidad CD en formato MP3 equivale a 1MB aprox.). O uso máis corrente que se dá a estes formatos é o de almacenamento de música polo que primeiro se debe gravar o CD no disco duro do computador para logo pasalo ao formato MP3; para isto cómpre ter un Ripeers que pase desde formato CDA (CD) a Wav, (existen algúns CD que non aceptan ripeado), e logo debe terse un encoder, programas que pasa de formato Wav a MP3. Hai que ter en conta a calidade que se desexa: a maior tamaño de arquivo, maior calidade. Esto especifícase elixindo os Kbps (512, 256, 128, 64, 32, 20, 16), os Khz (48000, 44100, 32000, 24000, 22050, 16000, 11025, 8000) e se é estéreo ou mono e como é a calidade do Wav que se está traballando. A desavantaxe do mp3 é que ten patente, o que impide á comunidade seguir mellorándoo e incluso podería obrigar a pagar pola utilización de algún códec.

Formato OGG Vorbis

Ogg é un formato de arquivo contedor multimedia, desenrolado pola Fundación Xiph.org. O formato é libre de patentes e abierto ao igual que toda a tecnoloxía de Xiph.org, deseñado para dar un alto grado de eficiencia no "streaming" e a compresión de arquivos. Os arquivos rematan na extensión ".ogg".
Como coa maioría de formatos contedores, Ogg encapsula datos comprimidos. O nome "Ogg" refírese polo tanto ao formato de arquivo que inclúe un número de códecs separados e independientes de vídeo e/ou audio, ambos desenrolados en código aberto. Vorbis é un códec de audio libre de compresión con perda. Forma parte do proxecto Ogg e entón é chamado Ogg Vorbis e tamén só ogg por ser o códec máis comunmente atopado no contedor Ogg.
Iniciativa Play OGG:

Formato WMA

Windows Media Audio o WMA é un formato de compresión de audio con perda, aínda que recentemente desenrolouse de compresión sen perda, é propiedade de Microsoft.
Compite co MP3, antigo e bastante inferior tecnicamente; e Ogg-Vorbis, superior e libre, usando como estratexia comercial a inclusión de soporte no reproductor Windows Media Player, incluído no seu popular sistema operativo Windows.
Aínda que o soporte deste formato se ampliou desde Windows Media Player e agora se encontra disponible en varias aplicacións e reproductores portátiles, o MP3 continúa sendo o formato máis popular e por isto máis extendido.

Outros Formatos

Existen moitos outros formatos de compresión de audio, como AC3, FLAC ou RealAudio.

Programa Conversor de Formatos:

  • Switch: Conversor gratuito de arquivos de audio (Ogg, Mp3, Wma, etc.)

Software para Edición de Audio

CDEX


CDex é unha aplicación de software libre orientada ao ripeo e conversión de audio. Permite realizar toda clase de tarefas relacionadas co son dixital, aínda que está centrado principalmente na extracción de pistas e conversión de arquivos de audio a formato comprimido. Con CDex é moi sinxelo converter a túa colección de CDs nunha colección de arquivos mp3/ogg. Na maioría dos casos pódese, ademais, descargar os títulos das cancións, artista e outros datos do CD a converter.
Pódense extraer as cancións de forma individual ou de todo o disco, incluso unha parte dunha canción indicando o tempo inicial e o final. Os formatos obtidos son wav e mp3 e é realmente unha boa ferramenta para facer un respaldo das cancións que tés nun CD e que queiras ter en mp3 para gañar unha maior potabilidade. Ademais, está compilado con soporte para a maioría dos codificadores e dispoñible, tamén, para Sistemas Linux (LCDex); aínda que o orixinal está en inglés, é posible traducilo a múltiples idiomas.

AUDACITY


Audacity é un fantástico editor multiplataforma (Windows, GNU/Linux e Mac) libre e de código aberto destinado á edición e tratamento do son. Multipista, permite gravar sons, converter cintas e gravacións a son dixital ou CD, editar arquivos OGG, MP3 e WAV, cortar, pegar, ensamblar e mesturar sons, cambiar a velocidade ou o ton dunha gravación, axustar os volumes, gravación temporizada, mesturar pistas, etc. Ademais, inclúe un amplo abano de efectos, algúns deles de gran complexidade, como eliminación de ruídos ou análise de frecuencias.

VLC


VLC media player (inicialmente VideoLAN Client) é un reprodutor multimedia do proxecto VideoLAN; é un software libre distribuído baixo a licencia GPL. Soporta moitos códecs de audio e vídeo, así como diferentes tipos de arquivos, os formatos de DVD, VCD e varios protocolos streaming. É un dos reprodutores máis independentes, en canto a plataforma se refire, con versións para Linux, Microsoft Windows, Mac OS X, BeOS, BSD, Pocket PC, Solaris. Existe unha versión portátil de VLC media player que pode ser transportada e usada directamente desde unha memoria USB sen necesidade de instalarse no computador.

Traballos con Audacity

https://www.audacityteam.org/


Unha vez vistos os rudimentos para usar o Audacity haberá que realizar as seguintes actividades ou exercicios, de xeito individual.

Entre todas estas has de facer as dúas primeiras e podes escoller unha terceira e cuarta entre as restantes que máis te chamen a atención ou te gusten, lembra, sendo as dúas primeiras obrigatorias para tod@s.

(É dicir, hai que facer a actividade 1 e a actividade 2 e escoller 2 entre a 4, 5 e 6 quen queira subir nota).

1.- Creación dun ambiente sonoro (Obligatoria). 

Usando diferentes sons crearemos un ambiente sonoro concreto, que pechando os ollos te sintas inmerso nesa nova realidade.

Por exemplo, un día de praia, unha noite de verán, o barullo dun patio de recreo,... o que queiramos.

Teranse que presentar ademais do resultado final os diferentes sons usados para facer a mestura. Podedes aloxar os sons no google drive.

A duración non debería de baixar de 30 segundos.

2.- Creación dunha narración mesturando voz humana e efectos sonoros e/ou música (Obligatoria).

Pódese crear un conto infantil, un poema, una narración similar a unha radionovela, una lección de clase, etc... a imaxinación marca o límite.
A duración do traballo non debería ser inferior a un minuto.

O texto interpretado pola voz human non ten que ser orixinal e pode ser unha adaptación. Nese caso deberedes citar ó autor.

Recoméndase facer en galego sempre que se poida, aínda que non é obrigatorio.



E aparte... escolle 2 calquera dos traballos de abaixo para subir nota______________


3.- Simulación de programa radiofónico de música(optativo).

 Consiste en coller un audio musical (ou un fragmento) e facer unha introdución narrada simultánea co audio, facendo que o volume da música baixe mentres o presentador fala, e viceversa.

A duración aproximada será a dunha canción.

4.- Redeseño dun son (optativo).

Usando as diferentes ferramentas e efectos do Audacity colleremos un son concreto e o transformaremos noutra cousa completamente diferente.

Presentarase o antes e o despois.

5.- Cuña publicitaria (optativo).

Usando unha mestura de sons e de voz humana, deseña unha cuña publicitaria que nos pode vender un producto, un servizo, ou ben denunciar ou gabar algo que vos preocupe.

A duración será de en torno a 20-40 segundos.



Lembra ir guardando os teus traballos na túa conta de Google Drive ou ben nun dispositivo externo de almacenamento. Tanto o arquivo de Audacity como os sons usados nel.

Edición básica con Audacity 

TUTORIAL BÁSICO

jueves, 10 de octubre de 2019

Banco de Recursos

Os Bancos de recursos son lugares onde existen arquivados e clasificados determinados tipos de ficheiros.

Neste caso os enlaces seguintes vannos levar a Bancos de recursos especializados en arquivos de son e música, estupendos para utilizar nas nosas producións dado que son de dominio libre, isto é, que se poden usar de balde.

Sons

Banco de Recursos do Ministerio de Educación e Ciencia (MEC), repleto de imaxes, vectores, sons, vídeos,...

FindSound. Extenso buscador de sons

Soungle. Unha extensa colección de sons de todo tipo. É interesante facer as búsquedas en español, pero tamén en inglés, porque é un banco de recursos internacional. (Nota: Parece que lo ha comprado ENVATO, una empresa de distribución de contenidos a bajo precio)

Música

En numerosas ocasión vémonos na necesidade de engadir música ós nosos traballos ou producións, e a tentación de empregar melodías de actualidade ou dos nosos grupos favoritos é moi alta, pois ó fin e o cabo, é a música que nos gusta.

Nambergantes, dita música está practicamente sempre suxeita a unha serie de dereitos que protexen a propiedade intelectual, o que nos obrigaría a pagar unha serie de costas ou royalties, ou mesmo a ser denunciados, se difundimos a nosa creación.

Iso sucede porque os artistas están protexidos por unha serie de entidades de xestión dos dereitos de autor, como a arquicoñecida SGAE, que se encargan de rastrear os eventos provistos de música para asegurarse de que pagan as taxas correspondentes.

A mellor solución para evitar estas cousas é utilizar música libre de dereitos de reprodución. No mundo hai milleiros de músicos, a veces de gran talento, que non están vinculados a discográficas ou simplemente teñen o interese de distribuír a súa música libremente e cobrar polas actuacións en directo.

As licencias que cobren estas músicas van dende cobros realmente simbólicos a acordos copyleft ou creative commons.

Vale moito a pena bucear un pouco en busca de temas musicais que non teñen nada que envidiar ós que xa coñecemos. e de paso nos culturizarmos musicalmente un pouco máis.

Algunhas direccións populares dende onde comezar a buscar son as seguintes.

JAMENDO
A páxina en castelán máis popular. Trátase dun portal especializado en música onde os artistas, moitos deles de grande talento pero sen o apoio dunha discográfica, presentan e comparten os seus traballos.

Kevin McLoud.INCOMPETECH. Es un músico que ofrece su creatividad a cambio de que enlaces su nombre en los créditos. Tiene una amplia variedad de bandas sonoras muy populares.

SOUNDCLOUD. O famoso portal de música e tamén sonidos e FX.

FREE PLAY MUSIC Ten artistas e tamén efectos de son.

TRABALLOS TIPOGRÁFICOS

Traballos relacionados coa tipografía.

Tipografía: palabra que provén do grego τύπος típos, golpe ou huella, e γράφω gráfο, escribir, e que se refire ao arte e técnica de manexar e seleccionar tipos gráficos de cara a un traballo de impresión.

Os traballos serán presentados no blog cada un nunha entrada diferente, co título adecuado ó contido.
Cada traballo será comentado polo autor ou autora, explicando e argumentando as decisións que o/a levaron a facelo dese xeito, evitando caer no comentario de me gusta/non me gusta. Hai que utilizar criterios razonados.
Poden adxuntarse bocetos cando os haxa (é de feito, recomendable) e/ou versións alternativas, sempre deixando ben indicado cal é o traballo final.


Os traballos deberán ser completos, serios e de aspecto profesional. Coidando especialmente a presentación e a imaxe.


Traballo 01- Tipograma / Tipoforma

Realización dunha imaxe figurativa utilizando como elementos gráficos as letras que compoñen o nome desa imaxe. Trátase pois de construír un debuxo que represente visualmente a palabra que o define, empregando as letras de dito nome, sen modificar a xeometría da mesma nin a súa proporción.
Pódense repetir letras e/ou utilizar diferentes fontes tipográficas.
Hai que empregar como mínimo unha vez cada letra do nome.
Non se poden deformar as letras ou signos.
Xunta a imaxe presentarase a palabra feita coas tipografías empregadas.





Caligramas (do francés calligramme). Os caligramas son textos, moitas veces de tipo poético, no que as letras e disposicións tipográficas debuxan unha imaxe que garda relación co contido presentado.

Traballo 02- Caligrama de Dintorno.

Realizarase un caligrama de xeito que as palabras debuxen unha imaxe dispoñéndoas no interior ou silueta dunha ou varias figuras. En Inkscape utilizarase a opción "fluir no marco".

De dintorno, cando o texto enche a figura. (Lembra xogar cos parámaetros de centrado, xustificado, o tamaño da letra, etc)






Traballo 03- Caligrama de Contorno.

Realizarase un caligrama de xeito que as palabras debuxen unha imaxe dispoñéndoas ao longo do contorno (o borde ou trazo) dunha ou varias figuras. En Inkscape utilizarase a opción "poñer no traxecto".

De contorno cando o texto rodea a figura:

Máis exemplos:




Traballo 04- Tipografía Expresiva
A continuación veréis algunos ejemplos de textos que han sido modificados de forma gráfica para que la imagen refuerce el contenido del texto de una manera visual. En todos los casos el tipo de letra es el mismo.

Haz cinco ejemplos similares.















Traballo 05- Safari Tipográfico. 
Teredes que facer unha serie de fotografías a elementos tipográficos da rúa, coma no documental Helvética.
Señais, carteis, letreros,... cinco exemplos ou máis de tipografías ben empregadas e outras tantas de tipografías mal empregadas, explicando as vosas razóns.
É importante que exista unha reflexión asociada ás vosas fotos.
Sede creativos.

Traballo 06- Portada de Revista.

Encargarédevos do deseño dunha portada dunha revista periódica, formato magazine ou similar. Todos os elementos da portada, titulares, logotipo, fotografías ou debuxos deberedes deseñalos vós mesmos. Búscase que o resultado luza de forma seria e profesional. A foto de portada, se a ten, terá que ser feita por vós.
Poderedes entregar traballos con fotos alleas, sempre mencionado ao autor ou autora da foto, pero preferentemente valorarei máis as fotos sacadas por vós.

Traballo 07- Cartel tipográfico.

Deseño dun cartel empregando únicamente elementos tipográficos de xeito que ocupen por completo a súa superficie. Tema libre.




 




 

.

lunes, 7 de octubre de 2019

Operacións Booleanas en Inkscape


INKSCAPE

INKSCAPE es un programa de diseño vectorial, libre, gratuito y multiplataforma. Utiliza gráficos SVG (scalable Vector Graphics) y es una buena alternativa a plaicaciones de pago como InDesign, Illustrator, Corel Draw!, Freehand, etc...

En clase lo usaremos para crear imágenes y textos, logotipos, composición de páginas,etc...

Os adjunto el enlace a un manual de Inkscape hecho por un compañero profesor, que va recorriendo todas las funcionalidades del programa con la excusa del diseño de logotipos.

Pulsa en la imagen para descargarlo.

https://joaclintistgud.files.wordpress.com/2011/04/logo_a_logo_segunda_edicion.pdf


lunes, 23 de septiembre de 2019

TIPOGRAFÍA

TIPOGRAFÍA

La Tabla Periódica de las tipografías


La Wikipedia nos define Tipografía, (del griego τύπος [típos], ‘golpe’ o ‘huella’, y γράφω [gráfο], ‘escribir’) como el arte y la técnica en el manejo y selección de tipos para crear trabajos de impresión.
El tipógrafo Stanley Morison la definió como:
Arte de disponer correctamente el material de imprimir, de acuerdo con un propósito específico: el de colocar las letras, repartir el espacio y organizar los tipos con vistas a prestar al lector la máxima ayuda para la comprensión del texto escrito verbalmente.



En el área del Diseño la tipografía resulta ser un elemento clave y esencial a la hora de comunicar. Un buen diseñador o diseñadora deberán conocer y saber emplear la tipografía adecuada a la hora de transmitir un mensaje, teniendo en cuenta su forma y familia, tamaños, impactos, interletrado, etc...

Existen en el uso de la tipografía en el diseño actual dos vertientes, quienes consideran que las tipografías han de ser expresivas y los que opinan lo contrario.


 



DAFONT es un sitio web donde podréis encontrar una gran cantidad de tipografías gratuítas de diferentes calidades y temas clasificadas por categorías.

Unos tipos duros. Un portal web muy interesante donde encontrar todo tipo de contenidos relacionados con la tipografía.

Tipos formales es un gran espacio web latino con muchos contenidos interesantes relacionados con la tipografía. Podéis descargar el libro electrónico Unos tipos formales AQUÍ  

Saltaalavista Blog. Selección de artículos y ebooks en AQUÍ
ELEMENTOS TIPOGRÁFICOS


  • Altura de las mayúsculas: altura de las letras de caja alta de una fuente, tomada desde la línea de base hasta la parte superior del carácter.
  • Altura de la x o altura X: altura de las letras de caja baja excluyendo los ascendentes y los descendentes.
  • Anillo u hombro: asta curva cerrada que encierra el blanco interno en letras tales como en la b, la p o la o.
  • Asta: rasgo principal de la letra que define su forma esencial. Sin ella, la letra no existiría.
  • Asta ascendente: asta de la letra que sobresale por encima de la altura x, como en la b, la d o la k.
  • Asta descendente: asta de la letra que queda por debajo de la línea de base, como en la p o en la g.
  • Astas montantes: astas principales verticales u oblicuas de una letra, como la L, B, V o A.
  • Asta ondulada o espina: rasgo principal de la S o de la s.
  • Asta transversal o barra: rasgo horizontal en letras como la A, la H, f o la t.
  • Basa: proyección que a veces se ve en la parte inferior de la b o en la G.
  • Blanco interno: espacio en blanco contenido dentro de un anillo u ojal.
  • Brazo: parte terminal que se proyecta horizontalmente o hacia arriba y que no está incluida dentro del carácter, como ocurre en la E, la K, la T o la L.
  • Bucle u ojal: porción cerrada de la letra g que queda por debajo de la línea de base. Si ese rasgo es abierto se llama simplemente cola.
  • Cartela: trazo curvo o poligonal de conjunción entre el asta y el remate.
  • Cola: asta oblicua colgante de algunas letras, como en la R o la K.
  • Cola curva: asta curva que se apoya sobre la línea de base en la R y la K, o debajo de ella, en la Q. En la R y en la K se puede llamar sencillamente cola.
  • Cuerpo: altura de la letra, correspondiente en imprenta a la del paralelepípedo metálico en que está montado el carácter.
  • Inclinación: ángulo del eje imaginario sugerido por la modulación de espesores de los rasgos de una letra. El eje puede ser vertical o con diversos grados de inclinación. Tiene una gran importancia en la determinación del estilo de los caracteres.
  • Línea de base: línea sobre la que se apoya la altura de la x.
  • Oreja o Íbulo: pequeño rasgo terminal que a veces se añade al anillo de algunas letras, como la g o la o, o al asta de otras como la r.
  • Serif, remate o gracia: trazo terminal de un asta, brazo o cola. Es un resalte ornamental que no es indispensable para la definición del carácter, habiendo alfabetos que carecen de ellos (sans serif).
  • Vértice: punto exterior de encuentro entre dos trazos, como en la parte superior de una A, o M o al pie de una M.
FAMILIAS TIPOGRÁFICAS

 No hay un consenso en tanto en cuanto qué familias o grandes grupos existen a la hora de clasificar las tipografías, existiendo diferentes opiniones.

Hay quien sostiene que habría que diferenciar grupos, familias, estilos y variables.


Por ejemplo, para referirnos a la Helvetica su grupo sería Tipografía Sin Serifa, Estilo Neo Grotesco, Familia Helvetica, y con sus Variables (cursiva, negrita, delagda, gruesa, etc)

Por lo general se suelen clasificar las tipografías en tipografías con serifa (Romanas antiguas, Romanas Modernas, Egipcias) y sin serifa (san serif o de palo seco),  Decorativas y Caligráficas, de Fantasía, etc... mira el siguiente cuadro para verlo de forma más cómoda. 


Una posible clasificación
Pero el nivel de detalle va a depender de a quién preguntes.

Os dejo un enlace a una web que lo explica muy bien AQUÍ